Sistem
penunjangan keputusan
SPK
adalah proses memilih alternatif tindakan untuk mencapai tujuan yang
biasanya proses ini melalui tahap-tahap sistematis.
Tahap-tahap
SPK antara lain:
-
Intelegence
phase :tahap memahami
-
Design
phase :tahap desain/memetakan
-
Choice
phase :tahap pemilihan
-
Implementation
phase : tahap implementasi
Memilih
metode/pendekatan solusi/develop sistem baru adalah IMPLEMENTATION
PHASE dimana dapat diartikan sebagai tahap implementasi atau sistem
yang kita rancang.
Kategori
SPK ada 2 yaitu :
-
Terstruktur
: keputusan keputusan yang terus diambil secara rutin
-
Tidak
terstruktur : keputusan bisa tergantung dari kebijakan kebijakan
tertentu
-
Semi
Terstruktur : terdapat dari beberapa keputusan yang melewati
beberapa phase
SPK
menurut Scoot Morthon adalah sistem penunjang keputusan merupakan
penggabungan sumber-sumber kecerdasan individu dengan kemampuan
komponen untuk memperbaiki kualitas keputusan lebih detail lagi.
SPK
juga merupakan sistem informasi berbasis komputer untuk manajemen
pengambilan keputusan yang menangani masalah-masalah semi terstruktur
Decision
Making
-
Manajemen
Support System (MSS)
-
Decision
Support System (DSS)
-
Grup
Support System (GSS)
-
Eksekutif
Information System (EIS)
-
Expert
System (ES)
-
Artificial
Neural Network (ANN)
-
Hybrid
Support System (HSS)
Manajemen
Support System (MSS) adalah sistem yang digunakan untuk mengelola
informasi untuk pembuatan laporan dan pendukung suatu keputusan.
Decision
Support System (DSS) :
Group
Support Systems (GSS) termasuk Group DSS (GDSS), yaitu Sistem
Pendukung Keputusan kelompok yang berusaha memperbaiki komunikasi di
antara para anggota kelompok dengan menyediakan lingkungan yang
mendukung dan mendukung para pengambil keputusan dengan menyediakan
perangkat lunak GDSS yang disebut groupware.
Executive
Information Systems (EIS), yaitu Sistem yang berisi
informasi penting yang berasal dari MIS, dan DSS yang hanya
diperuntukan bagi pimpinan organisasi.
-
Untuk
menyediakan kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh eksekutif
-
Tersedianya
interface yang betul betul user friendly bagi kalangan eksekutif
-
Untuk
mempertemukan berbagai gaya
-
Menyediakan
pelacakan dan kontrol yang efektif dan tepat waktu
-
Menyediakan
akses cepat pada informasi yang lebih detail
-
Memfilter,
memadatkan dan melacak data dan informasi yang kritis
-
Mengidentifikasi
masalah
Expert
Systems (ES), yaitu Sistem informasi yang berisi petunjuk
dari para ahli untuk digunakan dalam operasional
maupun pembuatan keputusan
Artificial
Neural Networks (ANN), adalah merupakan salah satu contoh model
non linear yang mempunyai bentuk fungsional fleksibel dan mengandung
beberapa parameter yang tidak dapat diinterpretasikan seperti pada
model parametrik. ANN juga dikenal dengan kotak hitam (Black Box
Technology) atau tidak transparan (opaque) karena tidak dapat
menerangkan bagaimana suatu hasil didapatkan.
-
Berbasis
pada penggunaan data, informasi atau pengetahuan yang tersimpan
dikomputer
-
Data
tidak statis
-
Pengambilan
keputusan menggunakan pengalaman yang ada
-
Mengatasi
pengalaman yang bersesuaian
Hybrid
Support Systems adalah kombinasi dua atau lebih teknik / metode yang
bertujuan menggabungkan kekuatan masing-masing teknik tersebut dan
meminimalkan kekurangannya, sehingga dapat menjadi alternatif atau
solusi untuk mengoptimalkan opini benar atau tidaknya suatu data yang
terkumpul untuk dijadikan bahan dalam proses pengambilan keputusan.
Manajemen
yang utuh jika memiliki resource-resource :
-
Manusia
-
Material
-
Dana
-
Energi
-
Ruang
-
Waktu
Faktor
faktor decision making :
-
Faktor
Teknologi Informasi
-
Faktor
kompleksitas struktural
-
Semakin
meningkat kemampuan suatu organisasi, semakin kompleks struktural
organisasi
-
Kompetisi
(daya paling tinggi)
-
Faktor
kecenderungan
Evolusi
Decision making yang khusus terkomputerisasi, ada 7 :
-
Transaction
processing System (TPS)
-
Management
Information System (MIS)
-
Office
Automation System( OAS)
-
GDSS
-
EIS
-
ES
-
ANN
Proses
Pemilihan
-
Model
Normatif
Mengimplikasikan
bahwa alternative yang telah terpilih adalah yang terbaik dari semua
alternative.
Model
Optimasi untuk model Naratif:
-
Assignment
(best matching of objects)
-
Dynamic
programing
-
Goal
Programing
-
Investment
(maximize rate of return)
-
Linear
programing
-
Maintanance
(minimize cost of maintenance)
-
Network
models for planning and scheduling
-
Nonlinear
programing
-
Replacement
(capital budgeting)
-
Simple
inventory models (e.g., economic order quantity)
-
Transportation
(minimize cost of shipments)
Teori
keputusan normative:
-
Manusia
berpikiran ekonomis dalam hal memaksimalkan tujuannya ; sehingga
pengambil keputusan akan berpikir rasional
-
Dalam
pengambilan keputusan, semua alternative dari tindakan
konsekuensinya, atau paling tidak probabilitas dan nilai konsekuensi
tersebut, sudah di ketahui
-
Pengambilan
keputusan mempunyai tugas atau acuan yang memungkinkan mereka
meranking konsekuensi analisis yang diinginkan
Nilai
kepuasan dari alternative:
-
Kebanyakan
pengambil keputusan berkeinginan untuk mendapatkan solusi yang
memuaskan “sesuatu yang mendekati terbaik”.
-
Pada
mode “kepuasan” pengambil keputusan menyusun aspirasi, tujuan,
atau level kinerja yang diinginkan dan mencari
alternative-alternative sampai suatu hal ketemu yang memenuhi level
ini
-
Alasan
umumnya adalah keterbatasan waktu atau derajat optimasasi yang dapat
dicapai dengan memperhitungkan harga yang harus dibayar untuk
mendapatkan informasi yang dibutuhkan
-
Manusia
memiliki kapasitas terbatas untuk berpikir rasional, maka ia
menyusun penyederhanaan dari situasi nyata pemecahannya
Pengembangan
(penyediaan) alternative:
-
Pada
model optimasi, alternative-alternative yang ada disediakan secara
otomatis oleh model. Namun demikian, pada kebanyakan situasi MSS.
-
Ini
akan menjadi proses yang cukup lama yang melibatkan pencarian ide
dan kreativitas yang memakan waktu dan biaya
-
Penyediaan
berbagai alternative tergantung juga pada ketersediaan biaya dan
pakar dibidangnya, ini adalah bagian formal terkecil dari pemecahan
suatu masalah
-
Kreatifitas
dapat di kembangkan disini dengan bertukar pendapat , tanya jawab,
pengisian form, dan training khusus
Prediksi
Hasil:
-
Pengambilan
keputusan seringkali diklasifikasikan pada hal-hal diman seorang
pengambil keputusan mengetahui (percaya) hasil yang akan terjadi.
-
Pengetuan
ini bias dibagi dalam 3 kategori : 1. certainty, 2. risk, 3.
uncertainty
Pengukuran
hasil :
-
Nilai
dari pelbagai alternative dapat dilihat pada pencapaian tujuan.
-
Terkadang
suatu hasil dinyatakan secara langsung dengan istilah tujuan itu
sendiri. Contoh, profit adalah hasil, dimana maksimalisasi profit
adalah tujuan, dan keduanya dinyatakan dalam istilah dollar
Scenario
-
Membantu
mengidentifikasi pelbagai kesempatan potensial dan atau daerah
permasalahan.
-
Menyediakan
fleksibilitas dalam perencanaan
-
Mengidentifikasi
titik puncak perubahan yang seharusnya dimonitor manajer
-
Membantu
memvalidasi asumsi dasar yang digunakan dalam pemodelan
-
Membantu
untuk meneliti sensivitas dari solusi yang ditawarkan dalam
perubahan yang terjadi pada skenario
Ada
3 sumber data dalam sistem pendukung keputusan: 1. Data Internal Data
yang sudah ada dalam suatu organisasi dan dikendalikan oleh
organisasi tersebut. Data internal dapat berupa data mengenai orang,
produk, layanan dan proses-proses. Contoh data internal: data tentang
pegawai, data tentang peralatan mesin, data penjualan, data
penjadwalan produksi. 2. Data Eksternal Data berasal dari luar sistem
dan data ini tidak bisa dikendalikan oleh organisasi. Contoh:
peraturan perundangan, harga pasar, keadaan pesaing, kurs dolar dsb.
3. Data Privat/Personal Data mengenai kepakaran/naluri dari user
terhadap masalah yang akan diselesaikan. Dapat berupa pendapat dari
user mengenai variabel yang diperlukan dalam menyelesaikan masalah
atau nilai dari suatu variabel. Data tersebut bersifat subyektif.
Database
dan Manajemen Database DBMS didesain untuk berbagai suplemen yang
mengizinkan kita dalam mengintegrasikan data dalam skala yang lebih
besar, struktur file yang kompleks, pengambilan, pengubahan dan
penam- pilan data secara cepat, dan keamanan data yang lebih baik
dari sekedar database biasa. Software Database : - Procedural
Languages : Basic, Cobol, Fortran, dan Fortran, dan Pascal, C ++,
Delphi, Java, C#, PHP, dll.
Object-Oriented
Database (OODB) - Aplikasi MSS yang kompleks, misalnya yang
melibatkan CIM (Computer Integra-ted Manufacturing) membutuhkan akses
ke data yang kompleks, yang melibatkan gambar- gambar dan relasi yang
juga kompleks. - Arsitektur database hierarchical, network ataupun
relational, dan SQL tak dapat mengatasi database yang kompleks
tersebut secara efisien.
KOMPONEN-KOMPONEN
SPK 3.Subsistem antarmuka pengguna Pengguna berkomunikasi dengan dan
memerintahkan DSS melalui subsistem ini. Pengguna adalah bagian yang
dipertimbangkan dari sistem. Browser web memberikan struktur
antarmuka pengguna grafis yang familiar dan konsisten bagi kebanyakan
DSS. 4.Subsistem manajemen berbasis-pengetahuan Subsistem ini dapat
mendukung semua subsistem lain atau bertindak sebagai suatu komponen
independen. Ia memberikan inteligensi untuk memperbesar pengetahuan
si pengambil keputusan. Subsistem ini dapat diinterkoneksikan dengan
repositori pengetahuan perusahaan (bagian dari sistem manajemen
pengetahuan). Pengetahuan dapat disediakan via server web.
KOMPONEN-KOMPONEN
SPK Manajemen Data Manajemen Model Eksternal Subsistem Berbasis
pengetahuan Antarmuka Pengguna Sistem lainnya Yang berbasis Komputer
Internet, Intranet, Ekstranet Basis pengetahuan Organisasional
Manajer (pengguna) Gambar Skematik DSS Data : eksternal dan internal
KOMPONEN-KOMPONEN
SPK 1.Subsistem Manajemen Data Suatu sub-sistem yang memanajemen data
dengan memasukkan satu database yang berisi data yang relevan dan
dikelola oleh perangkat lunak yang disebut Subsistem Manajemen
Database(DBMS). Subsistem manajemen data dapat dinterkoneksikan
dengan data warehouse perusahaan, suatu repositori untuk data
perusahaan yang relevan untuk pengambilan keputusan. Biasanya data
disimpan atau diakses via server Web database.
-
Subsistem
manajemen data,
meliputi basis data yang mengandung data yang relevan dengan keadaan
yang ada dan dikelola oleh sebuah sistem yang dikenal sebagai
database management system (DBMS).
-
Subsistem
manajemen model,
yaitu sebuah paket perangkat lunak yang berisi model-model finansial
, statistik, management science, atau model kuantitatif yang lain
yang menyediakan kemampuan analisis sistem dan management software
yang terkait.
-
Subsistem
manajemen pengetahuan (knowledge) yaitu
subsistem yang mampu mendukung subsistem yang lain atau berlaku
sebagai sebuah komponen yang berdiri sendiri (independen)
-
Subsistem
antarmuka pengguna (user Interface), yang
merupakan media tempat komunikasi
antara
pengguna dan sistem pendukung keputusan serta tempat pengguna
memberikan perintah kepada sistem pendukung keputusan.
Subsistem
Manajemen Pengetahuan ( The Knowledge Subsystem)
Permasalahan
yang dihadapi oleh SPK akan bertambah kompleks dan rumit sehingga
diperlukan expertise untuk memberikan solusi yang baik di luar
kemampuan SPK biasa. Expertise ini disediakan oleh sistem pakar atau
sistem cerdas yang lain. SPK jenis ini dilengkapi dengan komponen
yang disebut manajemen pengetahuan (knowledge management).
Komponen
manajemen pengetahuan menyediakan expertise yang diperlukan untuk
memecahkan beberapa aspek permasalahan dan meyediakan pengetahuan
yang bisamenigkatkan operasi dari komponen SPK yang lain.
Komponen
pengetahuan bisa terdiri atas satu atau lebih sistem cerdas. SPK yang
dilengkapi dengan sistem cerdas atau sistem pakar disebut intelligent
DSS atau DSS/ES atau expert support system atau Knowledge- based DSS.
Subsistem
Antarmuka / Dialog
Komponen
antarmuka suatu SPK (Management of the User Interface Subsytem)
adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang memberi antarmuka
antara pemakai dan SPK Komponen antarmuka menyajikan keluaran
(output) SPK pada pemakai dan mengumpulkan masukan (input) ke dalam
SPK Menurut Turban (1995), subsistem antarmuka dari suatu SPK harus
mempunyai kemampuan seperti di bawah
-
Menyediakan
Graphical User Interface (GUI)
-
Mengakomodasi
user dengan bermacam piranti masukan (input)
-
Menampilkan
data dengan berbagai macam format dan piranti keluaran (output)
-
Memberi
kemampuan help, prompting, rutin diagnostic dan suggestion serta
dukungan fleksibel yang lain
-
Meyediakan
interaksi dengan database dan basis model
-
Menyimpan
data masukan dan keluaran
-
Mempunyai
windows yang mengijinkan berbagai fungsi untuk ditampilkan serentak.
-
Menyediakan
dukungan komunikasi antara pemakai (user) dan pembuat (builder) SPK.
-
Meyediakan
latihan dengan contoh-contoh
-
Menyediakan
fleksibilitas dan adaptiveness sehingga SPK bisa mengakomodasi
masalah dan teknologi yang berbeda.
-
Mampu
berinteraksi dalam berbagai gaya dialog yang berbeda.
Proses
pada subsistem antarmuka digambarkan pada gambar 2.3. Pengguna
berinteraksi dengan komputer lewat action language yang diproses
lewat user interface management system. Pada sistem terkini, komponen
antarmuka telah dilengkapi natural language procesor dan mungkin
memakai object standar (misalnya menu pull-down dan button) lewat
Graphical User Interface (GUI).
Ada
beberapa jenis gaya dialog untuk komunikasi antara user dan SPK
(Suryadi,1998) antara lain:
-
Dialog
tanya jawab
Dalam
dialog jenis ini SPK bertanya kepada pemakai , kemudian pemakai
memberi jawaban dan seterusnya sampai SPK membeikan jawaban yang
diperlukan untuk mendukung keputusan.
-
Dialog
Perintah
Dalam
dialog jenis ini, perintah digunakan untuk menjalankan fungsi- fungsi
SPK. Format perintah biasanya menggunakan kata-kata standar dan
pendek serta relatif mudah untuk dipelajari.
-
Dialog
Menu
Gaya
dialog ini paling populer dalam SPK. Dalam dialog gaya ini pemakai
memilih satu dari beberapa alternatif menu dengan penekanan tombol
keyboard atau klik mouse
-
Dialog
form masukan/keluaran.
Dialog
jenis ini menyediakan form masukan untuk memasukkan perintah dan
data. Sedangkan form keluaran merupakan tangapan dari SPK. Sesudah
form keluaran , biasanya pemakai dapat mengisi form masukan lain
untuk melanjutkan dialog.
-
Dialog
masukan dalam konteks keluaran
Perluasan
dari dialog form masukan adalah dengan mengkombinasikan form masukan
dan keluaran sehingga masukan dari pemakai selalu dalam konteks
keluaran SPK sebelumnya. Dalam gaya dialog ini SPK memperlihatkan
keluaran yang dapat diisi oleh pemakai sehingga bisa sekaligus
mengubah keluaran.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
(RPL)
Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah produk yang di buat oleh profesional yang mencakup program komputer dan berjalan dengan sistem komputer dari berbagai ukuran dan arsitektur. Definisi rekayasa perangkat lunak yaitu intruksi intruksi program komputer yang ketika di jalankan menyediakan fitur fitur , fungsi dan kinerja yang di kehendaki
Kerangka kerja dari rekayasa perangkat lunak antara lain :
1 . komunikasi
2. perencanaan
3. pemodelan
4. konstruksi
5. pengujian
KOMUNIKASI pembicaraan antara perancang dengan pembuat yang ingin membuat sesuatu buat diri atau perusahaan
PERENCANAAN alur yang rumit dapat di sederhanakan jika terdapat roadmap
PEMODELAN rekayasawan melakukan hal yang sama dengan cara membuat model model untuk memenuhi kebutuhan PL untuk merancang rancangan .
KONTRUKSI penggabungan pembentukan kode baik secara manual maupun otomatis , serta pengujian yang sangat di butuhkan untuk menemukan kesalahan kode program
PENGUJIAN atau SERAH TERIMA serah terima PL kepada pelanggan untuk mengevaluasi produk yang telah diterima dan akan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi
Setiap aliran proses bagi engineer punya panduan masing – masing
Prinsip prinsip yang memandu proses kerangka kerja
Cepat
Berfokus pada kualitas
Siap untuk beradaptasi
Bentuk tim yang efektif
Menetapkan mekanisme untuk komunikasi dan koordinasi (SOP)
Mengelolah perubahan
Lakukan penilaian terhadap resiko
Prinsip prinsip komunikasi
Dengarkan
Do preparing before do communication
Seseorang sebaiknya menjadi fasilitor aktifitas komunikasi
Komunikasi terbaik adalah tatap muka
Lakukan pencatatan dan dokumentasi ( record )
Bekerja sama
Negoisasi bukanlah suatu konter atau perlombaan merupakan hal terbaik ketika kedua pihak menang
Prinsip prinsip perencenaan
Memahami lingkungan proyek
Melibatkan stakekolder pada perencanaan
Melakukan prakiraan berdasarkan apa yang kita mengerti
Perkembangan resiko saat kita mendefinisikan perencanaan
Bersikap realistis
Definisikan bagaimana kita memikirkan hal hal yang berkaitan dengan kualitas
Prinsip prinsip pemodelan
Tujuan utama tim PL untuk mengembangkan PL bukan membuat model model
Jangan membuat model lebih yang lebih banyak dari yang kita perlukan
Berusaha membuat model sederhana yang menjelaskan permaslahan
Perancangan Perangkat Lunak
Adalah sesuatu yang di lakukan oleh rekayasawan
Terdapat :
- aturan-aturan
- kreatifitas
- kebutuhan stakeholder
- kebutuhan bisnis
- pertimbangan teknis
Secara bersamaan disusun untuk membentuk sebuah produk system/perangkat lunak yang berkualitas
Sasaran
Untuk menghasilkan suatu model atau representasi yang memperlihatkan :
Kekuatan
Komoditi
kenyaman
Perancangan PL sesungguhnya bertindak sebagai inti teknis rekayasa PL.
Pada umumnya menerapkan model pada bentuk perangkat lunak apapun
Evaluasi umum perancangan PL
PPL pada dasarnya harus berhasil mengimplementasikan semua spesifikikasi kebutuhan yang secara eksplisit ditemukan pada model kebutuhan
PPL pada dasarnya harus menghasilkan produk kerja yang mudah dibaca dan hasil perancangan seharusnya juga merupakan panduan yang mudah dipahami oleh programmer dan penguji.
PPL seharusnya menyediakan gambaran lengkap mengenai perangkat lunak, mengatasi masalah-masalah dari sudut pandang implementasi
Panduan Kualitas
1. PPL seharusnya mencerminkan suatu arsitektur yang:
telah dibuat menggunakan gaya atau pola arsitektur yang telah dikenal sebelumnya
tersusun dari komponen-komponen yang memiliki karakteristik-karakteristik PPL yang baik .
dapat di implementasikan dalam bentuk evolusioner dan memfasilitasi proses implementasi perangkat lunak dan pengujian
2. PPL secara keseluruhan seharusnya secara logika dibagi-bagi menjadi elemen-elemen serta subsistem-subsistem yang ada didalamnya (modular)
3. PPL seharusnya memuat secara jelas representasi data, arsitektur, antarmuka dan komponen-komponen
4. PPL seharusnya memuat struktur-struktur data yang sesuai untuk kelas-kelas sehingga dapat diimplementasikan dan dapat digambarkan dari pola-pola data yang dapat dikenali
5. PPL seharusnya memuat rancangan komponen-komponen yang memperlihatkan karakteristik-karakteristik fungsional yang bersifat mandiri
6. PPL seharusnya memuat interface yang mengurangi kompleksitas hubungan-hubungan antar komponen dalam lingkup eksternalnya
7. PPL seharusnya didapatkan dari metode perulangan yang dikendalikan oleh informasi yang diperoleh selama analisis kebutuhan
8. PPL seharusnya dipresentasikan mengunakan notasi-notasi yang secara efektif mengkomunikasikan maknanya
Atribut-atribut kualitas
Diambil dari akronim FURPS
Fungsionality
Usability
Reliability
Performance
Supportability
Fungsionality
Dinilai dengan melakukan sejumlah evaluasi atas sejumlah fitur dan evaluasi atas kemampuan program, atau fungsi-fungsi umum yang akan diserahkan, serta keamanan system secara keseluruhan
Usability
Dinilai dengan mempertimbangkan factor-factor manusia, mempertimbangkan estetika secara keseluruhan, konsistensi serta dokumentasi
Reliability
Dievaluasi dengan cara melakukan penilaian atas jumlah serta tingkat kegagalan system, akurasi dari keluaran, selang waktu antar kegagalan (mean time to failure), kemampuan system untuk melakukan pemulihan terhadap kegagalan, serta kemampuan untuk mengetahui kemampuan dan perilaku program
Performance
Diukur dengan pertimbangan kecepatan pemrosesan, waktu tanggap(respon time), penggunaan sumber daya serta efesiensinya
Supportability
Menggabungkan kemampuan program untuk di kembangkan, kemampuannya untuk beradaptasi terhadap perubahan lingkungan komputasi, kemampuannya untuk melayani kebutuhan pengguna, kemampuan pemeliharaan (maintainability), kemampuan menghadapi pengujian, kompatibilitas, kemampuan untuk dikonfigurasi, kemudahan diinstalasi, dan kemudahan dalam hal lokalisasi permasalahan
Manajemen Kualitas
Kualitas
kata kualitas sebagai sebuah karakteristik atau atribut dari sesuatu.
Kualitas desain Mengacu pada karakteristik yang ditentukan olehdesainer terhadap suatu item tertentu.
Kualitas Merupakan tingkat dimana spesifikasi desain terus diikutiselama pembuatan.
Kontrol kualitasmerupakan serangkaian pemeriksaan, kajian dan pengujian yangdigunakan pada keseluruhan siklus pengembanganuntuk memastikanbahwa setiap produk memenuhi persyaratan yang ditetapkan
Adapun Jaminan kualitas perangkat lunak atau Software Quality Assurance [SQA] adalah aktivitas pelindung yang diaplikasikan pada seluruh proses perangkat lunak
Jaminan Kualitas Perangkat Lunak meliputi
1. pendekatan manajemen kualitas
2. teknologi rekayasa perangkat lunak yang efektif
3. metode dan peranti
4. kajian teknik formal yang diaplikasikan pada
5. keseluruhan proses perangkat lunak
6. strategi pengujian multitiered (deret bertingkat)
7. kontrol dokumentasi perangkat lunak dan perubahan
8. prosedur untuk menjamin kesesuaian dengan standar
9. pengembangan perangkat lunak
10. mekanisme pengukuran dan pelaporan.
Kebutuhan utama untuk spesifikasi karakteristik kualitas adalah :
Definisi / deskripsi : definisi karakteristik kualitas.
Skala : unit pengukuran.
Uji : uji praktis yang dilakukan dimana dihasilkan atribut kualitas
Penerimaan secara sederhana : nilai terburuk yang mungkin saja diterima jika karakteristik lain dibandingkan dengan kualitas, dan saat produk belum diterima.
Batas target : batas nilai dimana perencanaan pengukuran nilai Kualitas seharusnya diperbaiki.
Sekarang : hasil yang diharapkan sekarang
Keutamaan Kualitas Perangkat Lunak
Kita berharap kualitas menjadi fokus pada semua prosedur barang dan jasa. Bagaimanapun juga, karakteristik khusus perangkat lunak menjadi hal yang tak mudah dimengerti (intangibility) dan kompleksitas, membuat permintaan khusus
Meningkatkan perangkat lunak secara kritis. End user umumnya tertarik tentang kualitas umum perangkat lunak, terutama yang dapat diandalkan. Hal ini akan menyebabkan peningkatkan ketergantungan suatu organisasi pada sistem komputer dan perangkat lunak sehingga lebih berguna untuk area keamanan kritis (pengamanan data), misalnya pengontrolan pesawat terbang (aircraft)
Hal yang tidak dimengerti (intangibility) oleh perangkat lunak membuat kesulitan untuk mengetahui pekerjaan tertentu dalam memuaskan customer di proyek. Hasil pekerjaan ini menjadi sesuatu yang dapat dimengerti (tangible) dengan menuntut developer menghasilkan ‘deliverables’ yang dapat diuji untuk kualitas seharusnya menyediakan gambaran lengkap mengenai perangkat lunak, mengatasi masalah-masalah dari sudut pandang implementasi
Penempatan Kualitas Perangkat Lunak
Langkah 1: identifikasi ruang lingkup dan sasaran proyek. Beberapa sasaran berhubungan dengan kualitas aplikasi yang akan dikerjakan.
Langkah 2: identifikasi infrastruktur proyek. Dengan langkah ini maka memerlukan identifikasi standard instalasi dan prosedur. Beberapa diantaranya akan berbicara tentang kualitas
Langkah 3: analisis karakteristik proyek. Pada analisis karakteristik proyek berdasarkan kualitas, aplikasi akan diimplementasikan untuk melihat kebutuhan khusus kualitas. Misalnya pada keamanan kritis (keamanan data) yang ekstrim dari keseluruhan tambahan batas aktifitas yang bisa digunakan sebagai pengembangan versi ke n dimana tim pengembang pada software versi sebelumnya akan sama berjalan secara paralel dengan output yang akan di cross cek untuk bahan perdebatan.
Langkah 4: identifikasi produk dan aktifitas proyek. Poin ini sangat penting dimana masukan, keluaran dan kebutuhan proses di identifikasi untuk setiap proyek. Kebutuhan alami digambarkan lebih jelas pada bab ini.
Langkah 5: tinjau ulang dan publikasi perencanaan. Pada langkah ini keseluruhan aspek kualitas perencanaan proyek akan di tinjau ulang.
Kualitas perangkat lunak didefinisikan sebagai:
Konformansi terhadap kebutuhan fungsional dan kinerja yang dinyatakan secara eksplisit, standar erkembangan yang didokumentasikan secara eksplisit, dan karakteristik implisit yang diharapkan bagi semua perangkat lunak ikembangkan secara profesional. Definisi tersebut berfungsi untuk menekankan tiga hal penting, yaitu:
Kebutuhan perangkat lunak merupakan fondasi yang melaluinya kualitas diukur.
Standar yang telah ditentukan menetapkan serangkaian kriteria pengembangan yang menuntun cara perangkat lunak direkayasa.
Ada serangkaian kebutuhan implisit yang sering dicantumkan (misalnya kebutuhan akan kemampuan pemeliharaan yang baik).
Faktor-factor kualitas menurut ISO 9126
Fungsionalitas
Keandalan
Kemudahan penggunaan
Efesiensi
Kemudahan pemeliharaan
portabilitas
Fungsionalitas
Derajat tentang bagaimana perangkat lunak memenuhi kebutuhan yang telah ditetapkan sebelumnya dan memiliki subatribut-subatribut berikut ini : kecocokan, akurasi, interoperabilitas, kesesuaian, dan keamanan
Keandalan
Jumlah waktu penggunaan perangkat lunak yang tersedia dan memiliki subatribut-subatribut: kematangan, toleransi kesalahan, kemampuan untuk melakukan pemulihan.
Kemudahan penggunaan
Derajat tentang bagaimana kemudahan perangkat lunak digunakan, dimana hal ini seringkali diidentifikasi menggunakan subatribut-subatribut : kemudahan untuk dipahami, kemudahan untuk dipelajari, operabilitas
Efesiensi
Derajat penggunaan sumber daya system secara optimal, dimana hal ini diindikasikan oleh subatribut-subatribut berikut ini: perilaku waktu, perilaku sumber daya
Kemudahan pemeliharaan
Kemudahan yang menentukan tentang bagaimana perbaikan-perbaikan mungkin dilakukan pada suatu perangkat lunak, dimana hal ini diindikasikan menggunakansubatribut-subatribut berikut ini : kemampuan untuk dilakukan analisis, kemampuan untuk dilakukan perubahan, hal-hal yang berkaitan dengan stabilitas, serta kemampuan untuk dilakukan pengujian
Portabilitas
Kemudahan bagaimana perangkat lunak dapat dipindahkan dari suatu lingkungan operasional kelingkungan operasional yang lainnya, yang hal ini diindikasikan menggunakan subatribut-subatribut kemampuan untuk beradaptasi, kemampuan untuk diinstal, kesesuaian kemampuan digantikan
Kualitas Interface
Intuitif
Efesiensi
Ketangguhan
Kekayaan
Intuitif
Derajat bagaimana antarmuka pengguna mengikuti pola-pola penggunaan yang diharapkan sehingga bahkan para pemula dapat menggunakannya tanpa pelatihan yang berlebihan
Interface mudah dipahami
Setiap fungsi mudah di cari dan digunakan
Perubahan yang mudah dikenali
Kurangnya penggunaan keypad atau mouse
Estetika membantu pemahaman
Efesiensi
Derajat bagaimana operasi-operasi dan informasi-informasi dapat ditemukan dan dilaksanakan
Ketangguhan
Berkaitan dengan kemampuan perangkat lunak untuk menangani asupan-asupan (input) data yang buruk atau menangani interaksi pengguna yang tidak sesuai
Kekayaan
Derajat tentang bagaimana antarmuka pengguna menyediakan sejumlah fitur yang kaya
Konsep Perancangan
USE CASE
Diagram use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat.
Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem.
Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.
Bagian dari Use Case
Aktor
Adalah orang, Organisasi, sistem eksternal (device) yang berperan dalam suatu bagian atau lebih interaksi dengan sistem.
Aktor tidak harus berinteraksi dengan satu use case saja, tetapi aktordapat berinteraksi dengan banyak use case dan suatu use case dapat berinteraksidengan banyak aktor. Hal ini yang menyebabkan terciptanya use case diagram.
Sistem
Sebuah batasan dalam relasi antara aktor-aktor yang terlibat dan fitur-fitur yang disiapkan dalam sistem.
Assosiation
Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu.
Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan.
Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.
Dependensi
<< extend >>
Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu
Tanda panah terbuka harus terarah ke parent
<< include >>
contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program
Jika relasi include, use case penambah selalu diperlukan oleh use case awal(dasar). Jika relasi extend , tidak selalu dibutuhkan oleh use case dasar.
Generalisasi
Suatu relasi antara use case umum (induk) dan use case yang lebih spesifik (anak).
Generalisasi memungkinkan use case yang lebih spesifik memiliki perilaku (behaviour) yang sama dengan use case yang lebih umum.
Activity Diagram
Dapat membantu menggambarkan aliran kontrol dari sistem target.
Menunjukkan alur kerja secara terperinci dari titik start hingga finish di dalam terdapat beberapa jalur keputusan.
Fokus pada urutan dan kondisi untuk mengkoordinasikan perilaku.
Dapat digunakan untuk mendetilkan pemrosesan yang terjadi dalam pelaksanaan kegiatan.
Swimlane
Aliran chart multi fungsional, adalah salah satu cara untuk menggambarkan proses yang rumit dengan melibatkan beberapa aktor, sistem dan atau interface.
Dalam elemen visual di gambarkan dari pemeran dengan peran apa serta relasi antara atu dengan yang lainnya.
Ini berfokus pada hubungan logis dari sebuah kegiatan yang akan menunjukkan tanggung jawab masing-masing
Sequence Diagrams
Pemodelan aliran logika dalam sistem yang divisualisasikan.
Diagram urutan yang menunjukkan interaksi, keterhubungan antara kelas, komponen, subsistem, atau aktor.
Menunjukkan bagaimana objek berinteraksi dengan aktor atau sistem lain dalam skenario dari sebuah use case dan menghasilkan diagram urutan dari aliran peristiwa yang telah di tetapkan dalam deskripsi use case.