Selasa, 17 Januari 2017

Ringkasan RPL dan SPK

Filled under: ,


Sistem penunjangan keputusan
SPK adalah proses memilih alternatif tindakan untuk mencapai tujuan yang biasanya proses ini melalui tahap-tahap sistematis.
Tahap-tahap SPK antara lain:
  • Intelegence phase :tahap memahami
  • Design phase :tahap desain/memetakan
  • Choice phase :tahap pemilihan
  • Implementation phase : tahap implementasi
Memilih metode/pendekatan solusi/develop sistem baru adalah IMPLEMENTATION PHASE dimana dapat diartikan sebagai tahap implementasi atau sistem yang kita rancang.
Kategori SPK ada 2 yaitu :
  • Terstruktur : keputusan keputusan yang terus diambil secara rutin
  • Tidak terstruktur : keputusan bisa tergantung dari kebijakan kebijakan tertentu
  • Semi Terstruktur : terdapat dari beberapa keputusan yang melewati beberapa phase


SPK menurut Scoot Morthon adalah sistem penunjang keputusan merupakan penggabungan sumber-sumber kecerdasan individu dengan kemampuan komponen untuk memperbaiki kualitas keputusan lebih detail lagi.
SPK juga merupakan sistem informasi berbasis komputer untuk manajemen pengambilan keputusan yang menangani masalah-masalah semi terstruktur

Decision Making

  • Manajemen Support System (MSS)
  • Decision Support System (DSS)
  • Grup Support System (GSS)
  • Eksekutif Information System (EIS)
  • Expert System (ES)
  • Artificial Neural Network (ANN)
  • Hybrid Support System (HSS)


Manajemen Support System (MSS) adalah sistem yang digunakan untuk mengelola informasi untuk pembuatan laporan dan pendukung suatu keputusan.


Decision Support System (DSS) :
  • Mengacuh pada masalah yang sering looping
  • Permasalahan kompleks dimana solusi tidak serta merta ada / tidak terstruktur



Group Support Systems (GSS) termasuk Group DSS (GDSS), yaitu Sistem Pendukung Keputusan kelompok yang berusaha memperbaiki komunikasi di antara para anggota kelompok dengan menyediakan lingkungan yang mendukung dan mendukung para pengambil keputusan dengan menyediakan perangkat lunak GDSS yang disebut groupware.
Executive Information Systems (EIS), yaitu Sistem yang berisi informasi penting yang berasal dari MIS, dan DSS yang hanya diperuntukan bagi pimpinan organisasi.
  • Untuk menyediakan kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh eksekutif
  • Tersedianya interface yang betul betul user friendly bagi kalangan eksekutif
  • Untuk mempertemukan berbagai gaya
  • Menyediakan pelacakan dan kontrol yang efektif dan tepat waktu
  • Menyediakan akses cepat pada informasi yang lebih detail
  • Memfilter, memadatkan dan melacak data dan informasi yang kritis
  • Mengidentifikasi masalah
Expert Systems (ES), yaitu Sistem informasi yang berisi petunjuk dari para ahli untuk digunakan dalam operasional maupun pembuatan keputusan
  • Menggantikan kepakaran / keahlian seseorang karna tingkat kompleksitas
  • Paket software dan hardware yang digunakan sebagai pengambil keputusan atau pemecah masalah
Artificial Neural Networks (ANN), adalah merupakan salah satu contoh model non linear yang mempunyai bentuk fungsional fleksibel dan mengandung beberapa parameter yang tidak dapat diinterpretasikan seperti pada model parametrik. ANN juga dikenal dengan kotak hitam (Black Box Technology) atau tidak transparan (opaque) karena tidak dapat menerangkan bagaimana suatu hasil didapatkan.
  • Berbasis pada penggunaan data, informasi atau pengetahuan yang tersimpan dikomputer
  • Data tidak statis
  • Pengambilan keputusan menggunakan pengalaman yang ada
  • Mengatasi pengalaman yang bersesuaian
Hybrid Support Systems adalah kombinasi dua atau lebih teknik / metode yang bertujuan menggabungkan kekuatan masing-masing teknik tersebut dan meminimalkan kekurangannya, sehingga dapat menjadi alternatif atau solusi untuk mengoptimalkan opini benar atau tidaknya suatu data yang terkumpul untuk dijadikan bahan dalam proses pengambilan keputusan.
Manajemen yang utuh jika memiliki resource-resource :
  • Manusia
  • Material
  • Dana
  • Energi
  • Ruang
  • Waktu
Faktor faktor decision making :
  1. Faktor Teknologi Informasi
  • Mengikuti trend yang berlaku atau berkembang
  • Harus melakukan pengembangan
  • Hardware meningkat
  1. Faktor kompleksitas struktural
  • Semakin meningkat kemampuan suatu organisasi, semakin kompleks struktural organisasi
  • Kompetisi (daya paling tinggi)
  1. Faktor kecenderungan
  • Pasar internasional meningkat
  • Stabilitas politik
  • Konsumenisme
  • Intervensi pemerintah
Evolusi Decision making yang khusus terkomputerisasi, ada 7 :
  • Transaction processing System (TPS)
  • Management Information System (MIS)
  • Office Automation System( OAS)
  • GDSS
  • EIS
  • ES
  • ANN

Proses Pemilihan
  1. Model Normatif
Mengimplikasikan bahwa alternative yang telah terpilih adalah yang terbaik dari semua alternative.
Model Optimasi untuk model Naratif:
  • Assignment (best matching of objects)
  • Dynamic programing
  • Goal Programing
  • Investment (maximize rate of return)
  • Linear programing
  • Maintanance (minimize cost of maintenance)
  • Network models for planning and scheduling
  • Nonlinear programing
  • Replacement (capital budgeting)
  • Simple inventory models (e.g., economic order quantity)
  • Transportation (minimize cost of shipments)


Teori keputusan normative:
  • Manusia berpikiran ekonomis dalam hal memaksimalkan tujuannya ; sehingga pengambil keputusan akan berpikir rasional
  • Dalam pengambilan keputusan, semua alternative dari tindakan konsekuensinya, atau paling tidak probabilitas dan nilai konsekuensi tersebut, sudah di ketahui
  • Pengambilan keputusan mempunyai tugas atau acuan yang memungkinkan mereka meranking konsekuensi analisis yang diinginkan
Nilai kepuasan dari alternative:
  • Kebanyakan pengambil keputusan berkeinginan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan “sesuatu yang mendekati terbaik”.
  • Pada mode “kepuasan” pengambil keputusan menyusun aspirasi, tujuan, atau level kinerja yang diinginkan dan mencari alternative-alternative sampai suatu hal ketemu yang memenuhi level ini
  • Alasan umumnya adalah keterbatasan waktu atau derajat optimasasi yang dapat dicapai dengan memperhitungkan harga yang harus dibayar untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan
  • Manusia memiliki kapasitas terbatas untuk berpikir rasional, maka ia menyusun penyederhanaan dari situasi nyata pemecahannya


Pengembangan (penyediaan) alternative:
  • Pada model optimasi, alternative-alternative yang ada disediakan secara otomatis oleh model. Namun demikian, pada kebanyakan situasi MSS.
  • Ini akan menjadi proses yang cukup lama yang melibatkan pencarian ide dan kreativitas yang memakan waktu dan biaya
  • Penyediaan berbagai alternative tergantung juga pada ketersediaan biaya dan pakar dibidangnya, ini adalah bagian formal terkecil dari pemecahan suatu masalah
  • Kreatifitas dapat di kembangkan disini dengan bertukar pendapat , tanya jawab, pengisian form, dan training khusus
Prediksi Hasil:
  • Pengambilan keputusan seringkali diklasifikasikan pada hal-hal diman seorang pengambil keputusan mengetahui (percaya) hasil yang akan terjadi.
  • Pengetuan ini bias dibagi dalam 3 kategori : 1. certainty, 2. risk, 3. uncertainty
Pengukuran hasil :
  • Nilai dari pelbagai alternative dapat dilihat pada pencapaian tujuan.
  • Terkadang suatu hasil dinyatakan secara langsung dengan istilah tujuan itu sendiri. Contoh, profit adalah hasil, dimana maksimalisasi profit adalah tujuan, dan keduanya dinyatakan dalam istilah dollar




Scenario
  • Membantu mengidentifikasi pelbagai kesempatan potensial dan atau daerah permasalahan.
  • Menyediakan fleksibilitas dalam perencanaan
  • Mengidentifikasi titik puncak perubahan yang seharusnya dimonitor manajer
  • Membantu memvalidasi asumsi dasar yang digunakan dalam pemodelan
  • Membantu untuk meneliti sensivitas dari solusi yang ditawarkan dalam perubahan yang terjadi pada skenario


Ada 3 sumber data dalam sistem pendukung keputusan: 1. Data Internal Data yang sudah ada dalam suatu organisasi dan dikendalikan oleh organisasi tersebut. Data internal dapat berupa data mengenai orang, produk, layanan dan proses-proses. Contoh data internal: data tentang pegawai, data tentang peralatan mesin, data penjualan, data penjadwalan produksi. 2. Data Eksternal Data berasal dari luar sistem dan data ini tidak bisa dikendalikan oleh organisasi. Contoh: peraturan perundangan, harga pasar, keadaan pesaing, kurs dolar dsb. 3. Data Privat/Personal Data mengenai kepakaran/naluri dari user terhadap masalah yang akan diselesaikan. Dapat berupa pendapat dari user mengenai variabel yang diperlukan dalam menyelesaikan masalah atau nilai dari suatu variabel. Data tersebut bersifat subyektif. 


 Database dan Manajemen Database DBMS didesain untuk berbagai suplemen yang mengizinkan kita dalam mengintegrasikan data dalam skala yang lebih besar, struktur file yang kompleks, pengambilan, pengubahan dan penam- pilan data secara cepat, dan keamanan data yang lebih baik dari sekedar database biasa. Software Database : - Procedural Languages : Basic, Cobol, Fortran, dan Fortran, dan Pascal, C ++, Delphi, Java, C#, PHP, dll. 
Object-Oriented Database (OODB) - Aplikasi MSS yang kompleks, misalnya yang melibatkan CIM (Computer Integra-ted Manufacturing) membutuhkan akses ke data yang kompleks, yang melibatkan gambar- gambar dan relasi yang juga kompleks. - Arsitektur database hierarchical, network ataupun relational, dan SQL tak dapat mengatasi database yang kompleks tersebut secara efisien.
KOMPONEN-KOMPONEN SPK 3.Subsistem antarmuka pengguna Pengguna berkomunikasi dengan dan memerintahkan DSS melalui subsistem ini. Pengguna adalah bagian yang dipertimbangkan dari sistem. Browser web memberikan struktur antarmuka pengguna grafis yang familiar dan konsisten bagi kebanyakan DSS. 4.Subsistem manajemen berbasis-pengetahuan Subsistem ini dapat mendukung semua subsistem lain atau bertindak sebagai suatu komponen independen. Ia memberikan inteligensi untuk memperbesar pengetahuan si pengambil keputusan. Subsistem ini dapat diinterkoneksikan dengan repositori pengetahuan perusahaan (bagian dari sistem manajemen pengetahuan). Pengetahuan dapat disediakan via server web. 
 KOMPONEN-KOMPONEN SPK Manajemen Data Manajemen Model Eksternal Subsistem Berbasis pengetahuan Antarmuka Pengguna Sistem lainnya Yang berbasis Komputer Internet, Intranet, Ekstranet Basis pengetahuan Organisasional Manajer (pengguna) Gambar Skematik DSS Data : eksternal dan internal 
KOMPONEN-KOMPONEN SPK 1.Subsistem Manajemen Data Suatu sub-sistem yang memanajemen data dengan memasukkan satu database yang berisi data yang relevan dan dikelola oleh perangkat lunak yang disebut Subsistem Manajemen Database(DBMS). Subsistem manajemen data dapat dinterkoneksikan dengan data warehouse perusahaan, suatu repositori untuk data perusahaan yang relevan untuk pengambilan keputusan. Biasanya data disimpan atau diakses via server Web database.
  • Subsistem manajemen data, meliputi basis data yang mengandung data yang relevan dengan keadaan yang ada dan dikelola oleh sebuah sistem yang dikenal sebagai database management system (DBMS). 
  • Subsistem manajemen model, yaitu sebuah paket perangkat lunak yang berisi model-model finansial , statistik, management science, atau model kuantitatif yang lain yang menyediakan kemampuan analisis sistem dan management software yang terkait. 
  • Subsistem manajemen pengetahuan (knowledge) yaitu subsistem yang mampu mendukung subsistem yang lain atau berlaku sebagai sebuah komponen yang berdiri sendiri (independen) 
  • Subsistem antarmuka pengguna (user Interface), yang merupakan media tempat komunikasi
antara pengguna dan sistem pendukung keputusan serta tempat pengguna memberikan perintah kepada sistem pendukung keputusan.
Subsistem Manajemen Pengetahuan ( The Knowledge Subsystem)
Permasalahan yang dihadapi oleh SPK akan bertambah kompleks dan rumit sehingga diperlukan expertise untuk memberikan solusi yang baik di luar kemampuan SPK biasa. Expertise ini disediakan oleh sistem pakar atau sistem cerdas yang lain. SPK jenis ini dilengkapi dengan komponen yang disebut manajemen pengetahuan (knowledge management). 
Komponen manajemen pengetahuan menyediakan expertise yang diperlukan untuk memecahkan beberapa aspek permasalahan dan meyediakan pengetahuan yang bisamenigkatkan operasi dari komponen SPK yang lain. 
Komponen pengetahuan bisa terdiri atas satu atau lebih sistem cerdas. SPK yang dilengkapi dengan sistem cerdas atau sistem pakar disebut intelligent DSS atau DSS/ES atau expert support system atau Knowledge- based DSS.

Subsistem Antarmuka / Dialog
Komponen antarmuka suatu SPK (Management of the User Interface Subsytem) adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang memberi antarmuka antara pemakai dan SPK Komponen antarmuka menyajikan keluaran (output) SPK pada pemakai dan mengumpulkan masukan (input) ke dalam SPK Menurut Turban (1995), subsistem antarmuka dari suatu SPK harus mempunyai kemampuan seperti di bawah 
  • Menyediakan Graphical User Interface (GUI)
  • Mengakomodasi user dengan bermacam piranti masukan (input)
  • Menampilkan data dengan berbagai macam format dan piranti keluaran (output)


  • Memberi kemampuan help, prompting, rutin diagnostic dan suggestion serta dukungan fleksibel yang lain
  • Meyediakan interaksi dengan database dan basis model
  • Menyimpan data masukan dan keluaran
  • Mempunyai windows yang mengijinkan berbagai fungsi untuk ditampilkan serentak.
  • Menyediakan dukungan komunikasi antara pemakai (user) dan pembuat (builder) SPK.
  • Meyediakan latihan dengan contoh-contoh
  • Menyediakan fleksibilitas dan adaptiveness sehingga SPK bisa mengakomodasi masalah dan teknologi yang berbeda.
  • Mampu berinteraksi dalam berbagai gaya dialog yang berbeda.
Proses pada subsistem antarmuka digambarkan pada gambar 2.3. Pengguna berinteraksi dengan komputer lewat action language yang diproses lewat user interface management system. Pada sistem terkini, komponen antarmuka telah dilengkapi natural language procesor dan mungkin memakai object standar (misalnya menu pull-down dan button) lewat Graphical User Interface (GUI).
Ada beberapa jenis gaya dialog untuk komunikasi antara user dan SPK (Suryadi,1998) antara lain:


  1. Dialog tanya jawab
Dalam dialog jenis ini SPK bertanya kepada pemakai , kemudian pemakai memberi jawaban dan seterusnya sampai SPK membeikan jawaban yang diperlukan untuk mendukung keputusan.
  1. Dialog Perintah 
Dalam dialog jenis ini, perintah digunakan untuk menjalankan fungsi- fungsi SPK. Format perintah biasanya menggunakan kata-kata standar dan pendek serta relatif mudah untuk dipelajari.
  1. Dialog Menu
Gaya dialog ini paling populer dalam SPK. Dalam dialog gaya ini pemakai memilih satu dari beberapa alternatif menu dengan penekanan tombol keyboard atau klik mouse
  1. Dialog form masukan/keluaran.
Dialog jenis ini menyediakan form masukan untuk memasukkan perintah dan data. Sedangkan form keluaran merupakan tangapan dari SPK. Sesudah form keluaran , biasanya pemakai dapat mengisi form masukan lain untuk melanjutkan dialog.
  1. Dialog masukan dalam konteks keluaran
Perluasan dari dialog form masukan adalah dengan mengkombinasikan form masukan dan keluaran sehingga masukan dari pemakai selalu dalam konteks keluaran SPK sebelumnya. Dalam gaya dialog ini SPK memperlihatkan keluaran yang dapat diisi oleh pemakai sehingga bisa sekaligus mengubah keluaran.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK
    (RPL)   

Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah produk yang di buat oleh profesional yang mencakup program komputer dan berjalan dengan sistem komputer dari berbagai ukuran dan arsitektur. Definisi rekayasa perangkat lunak yaitu intruksi intruksi program komputer yang ketika di jalankan menyediakan fitur fitur , fungsi dan kinerja yang di kehendaki
Kerangka kerja dari rekayasa perangkat lunak antara lain :
1 . komunikasi
2. perencanaan
3. pemodelan
4. konstruksi
5. pengujian 

KOMUNIKASI  pembicaraan antara perancang dengan pembuat yang ingin membuat sesuatu buat diri atau perusahaan
PERENCANAAN alur yang rumit dapat di sederhanakan jika terdapat roadmap
PEMODELAN rekayasawan melakukan hal yang sama dengan cara membuat model model untuk memenuhi kebutuhan PL untuk merancang rancangan .
KONTRUKSI penggabungan pembentukan kode baik secara manual maupun otomatis , serta pengujian yang sangat di butuhkan untuk menemukan kesalahan kode program
PENGUJIAN atau SERAH TERIMA serah terima PL kepada pelanggan untuk mengevaluasi produk yang telah diterima dan akan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi


Setiap aliran proses bagi engineer punya panduan masing – masing
Prinsip prinsip yang memandu proses kerangka kerja
Cepat
Berfokus pada kualitas
Siap untuk beradaptasi
Bentuk tim yang efektif
Menetapkan mekanisme untuk komunikasi dan koordinasi (SOP)
Mengelolah perubahan
Lakukan penilaian terhadap resiko



Prinsip prinsip komunikasi
Dengarkan
Do preparing before do communication
Seseorang sebaiknya menjadi fasilitor aktifitas komunikasi
Komunikasi terbaik adalah tatap muka
Lakukan pencatatan dan dokumentasi ( record )
Bekerja sama
Negoisasi bukanlah suatu konter atau perlombaan merupakan hal terbaik ketika kedua pihak menang

Prinsip prinsip perencenaan
Memahami lingkungan proyek
Melibatkan stakekolder pada perencanaan
Melakukan prakiraan berdasarkan apa yang kita mengerti
Perkembangan resiko saat kita mendefinisikan perencanaan
Bersikap realistis
Definisikan bagaimana kita memikirkan hal hal yang berkaitan dengan kualitas

Prinsip prinsip pemodelan
Tujuan utama tim PL untuk mengembangkan PL bukan membuat model model
Jangan membuat model lebih yang lebih banyak dari yang kita perlukan
Berusaha membuat model sederhana yang menjelaskan permaslahan

Perancangan Perangkat Lunak
Adalah sesuatu yang di lakukan oleh rekayasawan
Terdapat :
    - aturan-aturan
    - kreatifitas
    - kebutuhan stakeholder
    - kebutuhan bisnis
    - pertimbangan teknis
Secara bersamaan disusun untuk membentuk sebuah produk system/perangkat lunak yang berkualitas



Sasaran
Untuk menghasilkan suatu model atau representasi yang memperlihatkan :
Kekuatan
Komoditi
kenyaman
Perancangan PL sesungguhnya bertindak sebagai inti teknis rekayasa PL.
Pada umumnya menerapkan model pada bentuk perangkat lunak apapun

Evaluasi umum perancangan PL
PPL pada dasarnya harus berhasil mengimplementasikan semua spesifikikasi kebutuhan yang secara eksplisit ditemukan pada model kebutuhan
PPL pada dasarnya harus menghasilkan produk kerja yang mudah dibaca dan hasil perancangan seharusnya juga merupakan panduan yang mudah dipahami oleh programmer dan penguji.
PPL seharusnya menyediakan gambaran lengkap mengenai perangkat lunak, mengatasi masalah-masalah dari sudut pandang implementasi
Panduan Kualitas
1. PPL seharusnya mencerminkan suatu arsitektur yang:
 telah dibuat menggunakan gaya atau pola arsitektur yang telah dikenal sebelumnya
tersusun dari komponen-komponen yang memiliki karakteristik-karakteristik PPL yang baik .
dapat di implementasikan dalam bentuk evolusioner dan memfasilitasi proses implementasi perangkat lunak dan pengujian
2. PPL secara keseluruhan seharusnya secara     logika dibagi-bagi menjadi elemen-elemen     serta subsistem-subsistem yang ada     didalamnya (modular)
3. PPL seharusnya memuat secara jelas     representasi data, arsitektur, antarmuka     dan komponen-komponen
4. PPL seharusnya memuat struktur-struktur     data yang sesuai untuk kelas-kelas sehingga dapat diimplementasikan dan dapat digambarkan dari pola-pola data yang dapat dikenali
5. PPL seharusnya memuat rancangan komponen-komponen yang memperlihatkan karakteristik-karakteristik fungsional yang bersifat mandiri
6. PPL seharusnya memuat interface yang     mengurangi kompleksitas hubungan-hubungan antar komponen dalam lingkup     eksternalnya
7. PPL seharusnya didapatkan dari metode     perulangan yang dikendalikan oleh informasi yang diperoleh selama analisis     kebutuhan
8. PPL seharusnya dipresentasikan     mengunakan notasi-notasi yang secara efektif mengkomunikasikan maknanya



Atribut-atribut kualitas
Diambil dari akronim FURPS
Fungsionality
Usability
Reliability
Performance
Supportability
Fungsionality
Dinilai dengan melakukan sejumlah evaluasi atas sejumlah fitur dan evaluasi atas kemampuan program, atau fungsi-fungsi umum yang akan diserahkan, serta keamanan system secara keseluruhan

Usability
Dinilai dengan mempertimbangkan factor-factor manusia, mempertimbangkan estetika secara keseluruhan, konsistensi serta dokumentasi


Reliability
Dievaluasi dengan cara melakukan penilaian atas jumlah serta tingkat kegagalan system, akurasi dari keluaran, selang waktu antar kegagalan (mean time to failure), kemampuan system untuk melakukan pemulihan terhadap kegagalan, serta kemampuan untuk mengetahui kemampuan dan perilaku program
Performance
Diukur dengan pertimbangan kecepatan pemrosesan, waktu tanggap(respon time), penggunaan sumber daya serta efesiensinya
Supportability
Menggabungkan kemampuan program untuk di kembangkan, kemampuannya untuk beradaptasi terhadap perubahan lingkungan komputasi, kemampuannya untuk melayani kebutuhan pengguna, kemampuan pemeliharaan (maintainability), kemampuan menghadapi pengujian, kompatibilitas, kemampuan untuk dikonfigurasi, kemudahan diinstalasi, dan kemudahan dalam hal lokalisasi permasalahan



Manajemen Kualitas
Kualitas
kata kualitas sebagai sebuah karakteristik atau atribut dari sesuatu.
Kualitas desain Mengacu pada karakteristik yang ditentukan olehdesainer terhadap suatu item tertentu.
Kualitas Merupakan tingkat dimana spesifikasi desain terus diikutiselama pembuatan.
Kontrol kualitasmerupakan serangkaian pemeriksaan, kajian dan pengujian yangdigunakan pada keseluruhan siklus pengembanganuntuk memastikanbahwa setiap produk memenuhi persyaratan yang ditetapkan
Adapun Jaminan kualitas perangkat lunak atau Software Quality Assurance [SQA] adalah aktivitas pelindung yang diaplikasikan pada seluruh proses perangkat lunak
Jaminan Kualitas Perangkat Lunak meliputi
1.      pendekatan manajemen kualitas
2.      teknologi rekayasa perangkat lunak yang efektif
3.      metode dan peranti
4.      kajian teknik formal yang diaplikasikan pada
5.      keseluruhan proses perangkat lunak
6.      strategi pengujian multitiered (deret bertingkat)
7.      kontrol dokumentasi perangkat lunak dan perubahan
8.      prosedur untuk menjamin kesesuaian dengan standar
9.      pengembangan perangkat lunak
10.   mekanisme pengukuran dan pelaporan.

Kebutuhan utama untuk spesifikasi karakteristik kualitas adalah :
Definisi / deskripsi : definisi karakteristik kualitas.
Skala : unit pengukuran.
Uji : uji praktis yang dilakukan dimana dihasilkan atribut kualitas
Penerimaan secara sederhana : nilai terburuk yang mungkin saja diterima jika karakteristik lain dibandingkan dengan kualitas, dan saat produk belum diterima.
Batas target : batas nilai dimana perencanaan pengukuran nilai Kualitas seharusnya diperbaiki.
Sekarang : hasil yang diharapkan sekarang

Keutamaan Kualitas Perangkat Lunak
Kita berharap kualitas menjadi fokus pada semua prosedur barang dan jasa. Bagaimanapun juga, karakteristik khusus perangkat lunak menjadi hal yang tak mudah dimengerti (intangibility) dan kompleksitas, membuat permintaan khusus
Meningkatkan perangkat lunak secara kritis. End user umumnya tertarik tentang kualitas umum perangkat lunak, terutama yang dapat diandalkan. Hal ini akan menyebabkan peningkatkan ketergantungan suatu organisasi pada sistem komputer dan perangkat lunak sehingga lebih berguna untuk area keamanan kritis (pengamanan data), misalnya pengontrolan pesawat terbang (aircraft)
Hal yang tidak dimengerti (intangibility) oleh perangkat lunak membuat kesulitan untuk mengetahui pekerjaan tertentu dalam memuaskan customer di proyek. Hasil pekerjaan ini menjadi sesuatu yang dapat dimengerti (tangible) dengan menuntut developer menghasilkan ‘deliverables’ yang dapat diuji untuk kualitas seharusnya menyediakan gambaran lengkap mengenai perangkat lunak, mengatasi masalah-masalah dari sudut pandang implementasi
Penempatan Kualitas Perangkat Lunak
Langkah 1: identifikasi ruang lingkup dan sasaran proyek. Beberapa sasaran berhubungan dengan kualitas aplikasi yang akan dikerjakan.   
Langkah 2: identifikasi infrastruktur proyek. Dengan langkah ini maka memerlukan identifikasi standard instalasi dan prosedur. Beberapa diantaranya akan berbicara tentang kualitas
Langkah 3: analisis karakteristik proyek. Pada analisis karakteristik proyek berdasarkan kualitas, aplikasi akan diimplementasikan untuk melihat kebutuhan khusus kualitas. Misalnya pada keamanan kritis (keamanan data) yang ekstrim dari keseluruhan tambahan batas aktifitas yang bisa digunakan sebagai pengembangan versi ke n dimana tim pengembang pada software versi sebelumnya akan sama berjalan secara paralel dengan output yang akan di cross cek untuk bahan perdebatan.
Langkah 4: identifikasi produk dan aktifitas proyek. Poin ini sangat penting dimana masukan, keluaran dan kebutuhan proses di identifikasi untuk setiap proyek. Kebutuhan alami digambarkan lebih jelas pada bab ini.
Langkah 5: tinjau ulang dan publikasi perencanaan. Pada langkah ini keseluruhan aspek kualitas perencanaan proyek akan di tinjau ulang.
Kualitas perangkat lunak didefinisikan sebagai:
Konformansi terhadap kebutuhan fungsional dan kinerja yang dinyatakan secara eksplisit, standar erkembangan yang didokumentasikan secara eksplisit, dan karakteristik implisit yang diharapkan bagi semua perangkat lunak  ikembangkan secara profesional. Definisi tersebut berfungsi untuk menekankan tiga hal penting, yaitu:
Kebutuhan perangkat lunak merupakan fondasi yang melaluinya kualitas diukur.
Standar yang telah ditentukan menetapkan serangkaian kriteria pengembangan yang menuntun cara perangkat lunak direkayasa.
Ada serangkaian kebutuhan implisit yang sering dicantumkan (misalnya kebutuhan akan kemampuan pemeliharaan yang baik).
Faktor-factor kualitas menurut ISO 9126
Fungsionalitas
Keandalan
Kemudahan penggunaan
Efesiensi
Kemudahan pemeliharaan
portabilitas
Fungsionalitas
Derajat tentang bagaimana perangkat lunak memenuhi kebutuhan yang telah ditetapkan sebelumnya dan memiliki subatribut-subatribut berikut ini : kecocokan, akurasi, interoperabilitas, kesesuaian, dan keamanan
Keandalan
 Jumlah waktu penggunaan perangkat lunak yang tersedia dan memiliki subatribut-subatribut: kematangan, toleransi kesalahan, kemampuan untuk melakukan pemulihan.
Kemudahan penggunaan
Derajat tentang bagaimana kemudahan perangkat lunak digunakan, dimana hal ini seringkali diidentifikasi menggunakan subatribut-subatribut : kemudahan untuk dipahami, kemudahan untuk dipelajari, operabilitas
Efesiensi
Derajat penggunaan sumber daya system secara optimal, dimana hal ini diindikasikan oleh subatribut-subatribut berikut ini: perilaku waktu, perilaku sumber daya

Kemudahan pemeliharaan
Kemudahan yang menentukan tentang bagaimana perbaikan-perbaikan mungkin dilakukan pada suatu perangkat lunak, dimana hal ini diindikasikan menggunakansubatribut-subatribut berikut ini : kemampuan untuk dilakukan analisis, kemampuan untuk dilakukan perubahan, hal-hal yang berkaitan dengan stabilitas, serta kemampuan untuk dilakukan pengujian
Portabilitas
Kemudahan bagaimana perangkat lunak dapat dipindahkan dari suatu lingkungan operasional kelingkungan operasional yang lainnya, yang hal ini diindikasikan menggunakan subatribut-subatribut kemampuan untuk beradaptasi, kemampuan untuk diinstal, kesesuaian kemampuan digantikan
Kualitas Interface
Intuitif
Efesiensi
Ketangguhan
Kekayaan
Intuitif
Derajat bagaimana antarmuka pengguna mengikuti pola-pola penggunaan yang diharapkan sehingga bahkan para pemula dapat menggunakannya tanpa pelatihan yang berlebihan
Interface mudah dipahami
Setiap fungsi mudah di cari dan digunakan
Perubahan yang mudah dikenali
Kurangnya penggunaan keypad atau mouse
Estetika membantu pemahaman
Efesiensi
Derajat bagaimana operasi-operasi dan informasi-informasi dapat ditemukan dan dilaksanakan
Ketangguhan
Berkaitan dengan kemampuan perangkat lunak untuk menangani asupan-asupan (input) data yang buruk atau menangani interaksi pengguna yang tidak sesuai
Kekayaan
Derajat tentang bagaimana antarmuka pengguna menyediakan sejumlah fitur yang kaya


Konsep Perancangan
USE CASE
Diagram  use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat.
Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem.
Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.
Bagian dari Use Case
Aktor
 Adalah orang, Organisasi, sistem eksternal (device) yang berperan dalam suatu bagian atau lebih interaksi dengan sistem.
Aktor tidak harus berinteraksi dengan satu use case saja, tetapi aktordapat berinteraksi dengan banyak use case dan suatu use case dapat berinteraksidengan banyak aktor. Hal ini yang menyebabkan terciptanya use case diagram.
       
Sistem
 Sebuah batasan dalam relasi antara aktor-aktor yang terlibat dan fitur-fitur yang disiapkan dalam sistem.
                               
Assosiation
 Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu.
 Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan.
 Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.
Dependensi
 << extend >>
Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu
Tanda panah terbuka harus terarah ke parent


<< include >>
contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program
Jika relasi include, use case penambah selalu diperlukan oleh use case awal(dasar). Jika relasi extend , tidak selalu dibutuhkan oleh use case dasar.

Generalisasi
 Suatu relasi antara use case umum (induk) dan use case yang lebih spesifik (anak).
Generalisasi memungkinkan use case yang lebih spesifik memiliki perilaku (behaviour) yang sama dengan use case yang lebih umum.



Activity Diagram
Dapat membantu menggambarkan aliran kontrol dari sistem target.
Menunjukkan alur kerja secara terperinci dari titik start hingga finish di dalam terdapat beberapa jalur keputusan.
Fokus pada urutan dan kondisi untuk mengkoordinasikan perilaku.
Dapat digunakan untuk mendetilkan pemrosesan yang terjadi dalam pelaksanaan kegiatan.




Swimlane
Aliran chart multi fungsional, adalah salah satu cara untuk menggambarkan proses yang rumit dengan melibatkan beberapa aktor, sistem dan atau interface.
Dalam elemen visual di gambarkan dari pemeran dengan peran apa serta relasi antara atu dengan yang lainnya.
Ini berfokus pada hubungan logis dari sebuah kegiatan yang akan menunjukkan tanggung jawab masing-masing

Sequence Diagrams
Pemodelan aliran logika dalam sistem yang divisualisasikan.
Diagram urutan yang menunjukkan interaksi,  keterhubungan antara kelas, komponen, subsistem, atau aktor.
Menunjukkan bagaimana objek berinteraksi dengan aktor atau sistem lain dalam skenario dari sebuah use case dan menghasilkan diagram urutan dari aliran peristiwa yang telah di tetapkan dalam deskripsi use case.
 

Posted By Fahmi Idrus07.23