Sistem
penunjangan keputusan
SPK
adalah proses memilih alternatif tindakan untuk mencapai tujuan yang
biasanya proses ini melalui tahap-tahap sistematis.
Tahap-tahap
SPK antara lain:
- 
 Intelegence 
  phase :tahap memahami
 
- 
 Design
           phase :tahap desain/memetakan
 
- 
 Choice
            phase :tahap pemilihan
 
- 
 Implementation
 phase : tahap implementasi
 
Memilih
metode/pendekatan solusi/develop sistem baru adalah IMPLEMENTATION
PHASE dimana dapat diartikan sebagai tahap implementasi atau sistem
yang kita rancang.
Kategori
SPK ada 2 yaitu :
- 
 Terstruktur
      : keputusan keputusan yang terus diambil secara rutin
 
- 
 Tidak
 terstruktur  : keputusan bisa tergantung dari kebijakan kebijakan
 tertentu
 
- 
 Semi
 Terstruktur  : terdapat dari beberapa keputusan yang melewati
 beberapa phase
 
SPK
menurut Scoot Morthon adalah sistem penunjang keputusan merupakan
penggabungan sumber-sumber kecerdasan individu dengan kemampuan
komponen untuk memperbaiki kualitas keputusan lebih detail lagi. 
SPK
juga merupakan sistem informasi berbasis komputer untuk manajemen
pengambilan keputusan yang menangani masalah-masalah semi terstruktur
Decision
Making
- 
Manajemen
 Support System (MSS)
 
- 
Decision
 Support System (DSS)
 
- 
Grup
 Support System (GSS)
 
- 
Eksekutif
 Information System (EIS)
 
- 
Expert
 System (ES)
 
- 
Artificial
 Neural Network (ANN)
 
- 
Hybrid
 Support System (HSS)
 
Manajemen
Support System (MSS) adalah sistem yang digunakan untuk mengelola
informasi untuk pembuatan laporan dan pendukung suatu keputusan.
Decision
Support System (DSS)  :
Group
Support Systems (GSS) termasuk Group DSS (GDSS), yaitu Sistem
Pendukung Keputusan kelompok yang berusaha memperbaiki komunikasi di
antara para anggota kelompok dengan menyediakan lingkungan yang
mendukung dan mendukung para pengambil keputusan dengan menyediakan
perangkat lunak GDSS yang disebut groupware.
Executive
Information Systems (EIS), yaitu Sistem yang berisi
informasi penting yang berasal dari MIS, dan DSS yang hanya
diperuntukan bagi pimpinan organisasi.
- 
 Untuk
 menyediakan kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh eksekutif
 
- 
 Tersedianya
 interface yang betul betul user friendly bagi kalangan eksekutif
 
- 
 Untuk
 mempertemukan berbagai gaya
 
- 
 Menyediakan
 pelacakan dan kontrol yang efektif dan tepat waktu
 
- 
 Menyediakan
 akses cepat pada informasi yang lebih detail
 
- 
 Memfilter,
 memadatkan dan melacak data dan informasi yang kritis
 
- 
 Mengidentifikasi
 masalah
 
Expert
Systems (ES), yaitu Sistem informasi yang berisi petunjuk
dari para ahli untuk digunakan dalam operasional
maupun pembuatan keputusan
Artificial
Neural Networks (ANN), adalah merupakan salah satu contoh model
non linear yang mempunyai bentuk fungsional fleksibel dan mengandung
beberapa parameter yang tidak dapat diinterpretasikan seperti pada
model parametrik. ANN juga dikenal dengan kotak hitam (Black Box
Technology) atau tidak transparan (opaque) karena tidak dapat
menerangkan bagaimana suatu hasil didapatkan.
- 
 Berbasis
 pada penggunaan data, informasi atau pengetahuan yang tersimpan
 dikomputer
 
- 
 Data
 tidak statis
 
- 
 Pengambilan
 keputusan menggunakan pengalaman yang ada
 
- 
 Mengatasi
 pengalaman yang bersesuaian
 
Hybrid
Support Systems adalah kombinasi dua atau lebih teknik / metode yang
bertujuan menggabungkan kekuatan masing-masing teknik tersebut dan
meminimalkan kekurangannya, sehingga dapat menjadi alternatif atau
solusi untuk mengoptimalkan opini benar atau tidaknya suatu data yang
terkumpul untuk dijadikan bahan dalam proses pengambilan keputusan.
Manajemen
yang utuh jika memiliki resource-resource :
- 
 Manusia
 
- 
 Material
 
 
 
- 
 Dana
 
- 
 Energi
 
- 
 Ruang
 
- 
 Waktu
 
Faktor
faktor decision making :
- 
 Faktor
 Teknologi Informasi 
 
 
- 
 Faktor
 kompleksitas struktural
 
- 
 Semakin
 meningkat kemampuan suatu organisasi, semakin kompleks struktural
 organisasi
 
- 
 Kompetisi
 (daya paling tinggi)
 
- 
 Faktor
 kecenderungan
 
Evolusi
Decision making yang khusus terkomputerisasi, ada 7 :
- 
 Transaction
 processing System (TPS)
 
- 
 Management
 Information System (MIS)
 
- 
 Office
 Automation System( OAS)
 
- 
 GDSS
 
 
 
- 
 EIS
 
- 
 ES
 
- 
 ANN
 
Proses
Pemilihan
- 
 Model
 Normatif 
 
 
Mengimplikasikan
bahwa alternative yang telah terpilih adalah yang terbaik dari semua
alternative.
Model
Optimasi untuk model Naratif:
- 
 Assignment
 (best matching of objects)
 
- 
 Dynamic
 programing
 
- 
 Goal
 Programing
 
- 
 Investment
 (maximize rate of return)
 
- 
 Linear
 programing
 
- 
 Maintanance
 (minimize cost of maintenance)
 
- 
 Network
 models for planning and scheduling
 
- 
 Nonlinear
 programing
 
- 
 Replacement
 (capital budgeting)
 
- 
 Simple
 inventory models (e.g., economic order quantity)
 
- 
 Transportation
 (minimize  cost of shipments)
 
Teori
keputusan normative:
- 
 Manusia
 berpikiran ekonomis dalam hal memaksimalkan tujuannya ; sehingga
 pengambil keputusan akan berpikir rasional 
 
 
- 
 Dalam
 pengambilan keputusan, semua alternative dari tindakan
 konsekuensinya, atau paling tidak probabilitas dan nilai konsekuensi
 tersebut, sudah di ketahui 
 
 
- 
 Pengambilan
 keputusan mempunyai tugas atau acuan yang memungkinkan mereka
 meranking konsekuensi analisis yang diinginkan 
 
 
Nilai
kepuasan dari alternative:
- 
 Kebanyakan
 pengambil keputusan berkeinginan untuk mendapatkan solusi yang
 memuaskan “sesuatu yang mendekati terbaik”.
 
- 
 Pada
 mode “kepuasan” pengambil keputusan menyusun aspirasi, tujuan,
 atau level kinerja yang diinginkan dan mencari
 alternative-alternative sampai suatu hal ketemu yang memenuhi level
 ini 
 
 
- 
 Alasan
 umumnya adalah keterbatasan waktu atau derajat optimasasi yang dapat
 dicapai dengan memperhitungkan harga yang harus dibayar untuk
 mendapatkan informasi yang dibutuhkan 
 
 
- 
 Manusia
 memiliki kapasitas terbatas untuk berpikir rasional, maka ia
 menyusun penyederhanaan dari situasi nyata pemecahannya 
 
 
Pengembangan
(penyediaan) alternative:
- 
 Pada
 model optimasi, alternative-alternative yang ada disediakan secara
 otomatis oleh model. Namun demikian, pada kebanyakan situasi MSS.
 
- 
 Ini
 akan menjadi proses yang cukup lama yang melibatkan pencarian ide
 dan kreativitas yang memakan waktu dan biaya 
 
 
- 
 Penyediaan
 berbagai alternative tergantung juga pada ketersediaan biaya dan
 pakar dibidangnya, ini adalah bagian formal terkecil dari pemecahan
 suatu masalah 
 
 
- 
 Kreatifitas
 dapat di kembangkan disini dengan bertukar pendapat , tanya jawab,
 pengisian form, dan training khusus 
 
 
Prediksi
Hasil:
- 
 Pengambilan
 keputusan seringkali diklasifikasikan pada hal-hal diman seorang
 pengambil keputusan mengetahui (percaya) hasil yang akan terjadi.
 
- 
 Pengetuan
 ini bias dibagi dalam 3 kategori : 1. certainty, 2. risk, 3.
 uncertainty
 
Pengukuran
hasil :
- 
 Nilai
 dari pelbagai alternative dapat dilihat pada pencapaian tujuan.
 
- 
 Terkadang
 suatu hasil dinyatakan secara langsung dengan istilah tujuan itu
 sendiri. Contoh, profit adalah hasil, dimana maksimalisasi profit
 adalah tujuan, dan keduanya dinyatakan dalam istilah dollar
 
Scenario
- 
 Membantu
 mengidentifikasi pelbagai kesempatan potensial dan atau daerah
 permasalahan.
 
- 
 Menyediakan
 fleksibilitas dalam perencanaan 
 
 
- 
 Mengidentifikasi
 titik puncak perubahan yang seharusnya dimonitor manajer 
 
 
- 
 Membantu
 memvalidasi asumsi dasar yang digunakan dalam pemodelan 
 
 
- 
 Membantu
 untuk meneliti sensivitas dari solusi yang ditawarkan dalam
 perubahan yang terjadi pada skenario 
 
 
Ada
3 sumber data dalam sistem pendukung keputusan: 1. Data Internal Data
yang sudah ada dalam suatu organisasi dan dikendalikan oleh
organisasi tersebut. Data internal dapat berupa data mengenai orang,
produk, layanan dan proses-proses. Contoh data internal: data tentang
pegawai, data tentang peralatan mesin, data penjualan, data
penjadwalan produksi. 2. Data Eksternal Data berasal dari luar sistem
dan data ini tidak bisa dikendalikan oleh organisasi. Contoh:
peraturan perundangan, harga pasar, keadaan pesaing, kurs dolar dsb.
3. Data Privat/Personal Data mengenai kepakaran/naluri dari user
terhadap masalah yang akan diselesaikan. Dapat berupa pendapat dari
user mengenai variabel yang diperlukan dalam menyelesaikan masalah
atau nilai dari suatu variabel. Data tersebut bersifat subyektif. 
 Database
dan Manajemen Database DBMS didesain untuk berbagai suplemen yang
mengizinkan kita dalam mengintegrasikan data dalam skala yang lebih
besar, struktur file yang kompleks, pengambilan, pengubahan dan
penam- pilan data secara cepat, dan keamanan data yang lebih baik
dari sekedar database biasa. Software Database : - Procedural
Languages : Basic, Cobol, Fortran, dan Fortran, dan Pascal, C ++,
Delphi, Java, C#, PHP, dll. 
Object-Oriented
Database (OODB) - Aplikasi MSS yang kompleks, misalnya yang
melibatkan CIM (Computer Integra-ted Manufacturing) membutuhkan akses
ke data yang kompleks, yang melibatkan gambar- gambar dan relasi yang
juga kompleks. - Arsitektur database hierarchical, network ataupun
relational, dan SQL tak dapat mengatasi database yang kompleks
tersebut secara efisien.
KOMPONEN-KOMPONEN
SPK 3.Subsistem antarmuka pengguna Pengguna berkomunikasi dengan dan
memerintahkan DSS melalui subsistem ini. Pengguna adalah bagian yang
dipertimbangkan dari sistem. Browser web memberikan struktur
antarmuka pengguna grafis yang familiar dan konsisten bagi kebanyakan
DSS. 4.Subsistem manajemen berbasis-pengetahuan Subsistem ini dapat
mendukung semua subsistem lain atau bertindak sebagai suatu komponen
independen. Ia memberikan inteligensi untuk memperbesar pengetahuan
si pengambil keputusan. Subsistem ini dapat diinterkoneksikan dengan
repositori pengetahuan perusahaan (bagian dari sistem manajemen
pengetahuan). Pengetahuan dapat disediakan via server web. 
 KOMPONEN-KOMPONEN
SPK Manajemen Data Manajemen Model Eksternal Subsistem Berbasis
pengetahuan Antarmuka Pengguna Sistem lainnya Yang berbasis Komputer
Internet, Intranet, Ekstranet Basis pengetahuan Organisasional
Manajer (pengguna) Gambar Skematik DSS Data : eksternal dan internal 
KOMPONEN-KOMPONEN
SPK 1.Subsistem Manajemen Data Suatu sub-sistem yang memanajemen data
dengan memasukkan satu database yang berisi data yang relevan dan
dikelola oleh perangkat lunak yang disebut Subsistem Manajemen
Database(DBMS). Subsistem manajemen data dapat dinterkoneksikan
dengan data warehouse perusahaan, suatu repositori untuk data
perusahaan yang relevan untuk pengambilan keputusan. Biasanya data
disimpan atau diakses via server Web database.
- 
 Subsistem
 manajemen data,
 meliputi basis data yang mengandung data yang relevan dengan keadaan
 yang ada dan dikelola oleh sebuah sistem yang dikenal sebagai
 database management system (DBMS). 
 
- 
 Subsistem
 manajemen model,
 yaitu sebuah paket perangkat lunak yang berisi model-model finansial
 , statistik, management science, atau model kuantitatif yang lain
 yang menyediakan kemampuan analisis sistem dan management software
 yang terkait. 
 
- 
 Subsistem
 manajemen pengetahuan (knowledge) yaitu
 subsistem yang mampu mendukung subsistem yang lain atau berlaku
 sebagai sebuah komponen yang berdiri sendiri (independen) 
 
- 
 Subsistem
 antarmuka pengguna (user Interface), yang
 merupakan media tempat komunikasi 
 
 
antara
pengguna dan sistem pendukung keputusan serta tempat pengguna
memberikan perintah kepada sistem pendukung keputusan.
Subsistem
Manajemen Pengetahuan ( The Knowledge Subsystem)
Permasalahan
yang dihadapi oleh SPK akan bertambah kompleks dan rumit sehingga
diperlukan expertise untuk memberikan solusi yang baik di luar
kemampuan SPK biasa. Expertise ini disediakan oleh sistem pakar atau
sistem cerdas yang lain. SPK jenis ini dilengkapi dengan komponen
yang disebut manajemen pengetahuan (knowledge management). 
Komponen
manajemen pengetahuan menyediakan expertise yang diperlukan untuk
memecahkan beberapa aspek permasalahan dan meyediakan pengetahuan
yang bisamenigkatkan operasi dari komponen SPK yang lain. 
Komponen
pengetahuan bisa terdiri atas satu atau lebih sistem cerdas. SPK yang
dilengkapi dengan sistem cerdas atau sistem pakar disebut intelligent
DSS atau DSS/ES atau expert support system atau Knowledge- based DSS.
Subsistem
Antarmuka / Dialog
Komponen
antarmuka suatu SPK (Management of the User Interface Subsytem)
adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang memberi antarmuka
antara pemakai dan SPK Komponen antarmuka menyajikan keluaran
(output) SPK pada pemakai dan mengumpulkan masukan (input) ke dalam
SPK Menurut Turban (1995), subsistem antarmuka dari suatu SPK harus
mempunyai kemampuan seperti di bawah 
- 
 Menyediakan
 Graphical User Interface (GUI)
 
- 
 Mengakomodasi
 user dengan bermacam piranti masukan (input)
 
- 
 Menampilkan
 data dengan berbagai macam format dan piranti keluaran (output)
 
 
- 
 Memberi
 kemampuan help, prompting, rutin diagnostic dan suggestion serta
 dukungan fleksibel yang lain
 
- 
 Meyediakan
 interaksi dengan database dan basis model
 
- 
 Menyimpan
 data masukan dan keluaran
 
- 
 Mempunyai
 windows yang mengijinkan berbagai fungsi untuk ditampilkan serentak.
 
- 
 Menyediakan
 dukungan komunikasi antara pemakai (user) dan pembuat (builder) SPK.
 
- 
 Meyediakan
 latihan dengan contoh-contoh
 
- 
 Menyediakan
 fleksibilitas dan adaptiveness sehingga SPK bisa mengakomodasi
 masalah dan teknologi yang berbeda.
 
- 
 Mampu
 berinteraksi dalam berbagai gaya dialog yang berbeda.
 
Proses
pada subsistem antarmuka digambarkan pada gambar 2.3. Pengguna
berinteraksi dengan komputer lewat action language yang diproses
lewat user interface management system. Pada sistem terkini, komponen
antarmuka telah dilengkapi natural language procesor dan mungkin
memakai object standar (misalnya menu pull-down dan button) lewat
Graphical User Interface (GUI).
Ada
beberapa jenis gaya dialog untuk komunikasi antara user dan SPK
(Suryadi,1998) antara lain:
- 
 Dialog
 tanya jawab
 
Dalam
dialog jenis ini SPK bertanya kepada pemakai , kemudian pemakai
memberi jawaban dan seterusnya sampai SPK membeikan jawaban yang
diperlukan untuk mendukung keputusan.
- 
 Dialog
 Perintah 
 
Dalam
dialog jenis ini, perintah digunakan untuk menjalankan fungsi- fungsi
SPK. Format perintah biasanya menggunakan kata-kata standar dan
pendek serta relatif mudah untuk dipelajari.
- 
 Dialog
 Menu
 
 
 
Gaya
dialog ini paling populer dalam SPK. Dalam dialog gaya ini pemakai
memilih satu dari beberapa alternatif menu dengan penekanan tombol
keyboard atau klik mouse
- 
 Dialog
 form masukan/keluaran.
 
Dialog
jenis ini menyediakan form masukan untuk memasukkan perintah dan
data. Sedangkan form keluaran merupakan tangapan dari SPK. Sesudah
form keluaran , biasanya pemakai dapat mengisi form masukan lain
untuk melanjutkan dialog.
- 
 Dialog
 masukan dalam konteks keluaran
 
Perluasan
dari dialog form masukan adalah dengan mengkombinasikan form masukan
dan keluaran sehingga masukan dari pemakai selalu dalam konteks
keluaran SPK sebelumnya. Dalam gaya dialog ini SPK memperlihatkan
keluaran yang dapat diisi oleh pemakai sehingga bisa sekaligus
mengubah keluaran.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
    (RPL)    
Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah produk yang di buat oleh profesional yang mencakup program komputer dan berjalan dengan sistem komputer dari berbagai ukuran dan arsitektur. Definisi rekayasa perangkat lunak yaitu intruksi intruksi program komputer yang ketika di jalankan menyediakan fitur fitur , fungsi dan kinerja yang di kehendaki 
Kerangka kerja dari rekayasa perangkat lunak antara lain :
1 . komunikasi
2. perencanaan 
3. pemodelan
4. konstruksi
5. pengujian  
KOMUNIKASI  pembicaraan antara perancang dengan pembuat yang ingin membuat sesuatu buat diri atau perusahaan
PERENCANAAN alur yang rumit dapat di sederhanakan jika terdapat roadmap 
PEMODELAN rekayasawan melakukan hal yang sama dengan cara membuat model model untuk memenuhi kebutuhan PL untuk merancang rancangan .
KONTRUKSI penggabungan pembentukan kode baik secara manual maupun otomatis , serta pengujian yang sangat di butuhkan untuk menemukan kesalahan kode program
PENGUJIAN atau SERAH TERIMA serah terima PL kepada pelanggan untuk mengevaluasi produk yang telah diterima dan akan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi 
Setiap aliran proses bagi engineer punya panduan masing – masing 
Prinsip prinsip yang memandu proses kerangka kerja 
Cepat
Berfokus pada kualitas
Siap untuk beradaptasi 
Bentuk tim yang efektif
Menetapkan mekanisme untuk komunikasi dan koordinasi (SOP)
Mengelolah perubahan
Lakukan penilaian terhadap resiko
Prinsip prinsip komunikasi
Dengarkan
Do preparing before do communication
Seseorang sebaiknya menjadi fasilitor aktifitas komunikasi
Komunikasi terbaik adalah tatap muka 
Lakukan pencatatan dan dokumentasi ( record )
Bekerja sama
Negoisasi bukanlah suatu konter atau perlombaan merupakan hal terbaik ketika kedua pihak menang
Prinsip prinsip perencenaan
Memahami lingkungan proyek
Melibatkan stakekolder pada perencanaan
Melakukan prakiraan berdasarkan apa yang kita mengerti
Perkembangan resiko saat kita mendefinisikan perencanaan 
Bersikap realistis
Definisikan bagaimana kita memikirkan hal hal yang berkaitan dengan kualitas
Prinsip prinsip pemodelan
Tujuan utama tim PL untuk mengembangkan PL bukan membuat model model
Jangan membuat model lebih yang lebih banyak dari yang kita perlukan 
Berusaha membuat model sederhana yang menjelaskan permaslahan
Perancangan Perangkat Lunak
Adalah sesuatu yang di lakukan oleh rekayasawan 
Terdapat :
    - aturan-aturan 
    - kreatifitas 
    - kebutuhan stakeholder
    - kebutuhan bisnis 
    - pertimbangan teknis 
Secara bersamaan disusun untuk membentuk sebuah produk system/perangkat lunak yang berkualitas 
Sasaran
Untuk menghasilkan suatu model atau representasi yang memperlihatkan :
Kekuatan 
Komoditi 
kenyaman 
Perancangan PL sesungguhnya bertindak sebagai inti teknis rekayasa PL.
Pada umumnya menerapkan model pada bentuk perangkat lunak apapun 
Evaluasi umum perancangan PL
PPL pada dasarnya harus berhasil mengimplementasikan semua spesifikikasi kebutuhan yang secara eksplisit ditemukan pada model kebutuhan 
PPL pada dasarnya harus menghasilkan produk kerja yang mudah dibaca dan hasil perancangan seharusnya juga merupakan panduan yang mudah dipahami oleh programmer dan penguji.
PPL seharusnya menyediakan gambaran lengkap mengenai perangkat lunak, mengatasi masalah-masalah dari sudut pandang implementasi 
Panduan Kualitas
1. PPL seharusnya mencerminkan suatu arsitektur yang:
 telah dibuat menggunakan gaya atau pola arsitektur yang telah dikenal sebelumnya 
tersusun dari komponen-komponen yang memiliki karakteristik-karakteristik PPL yang baik .
dapat di implementasikan dalam bentuk evolusioner dan memfasilitasi proses implementasi perangkat lunak dan pengujian
2. PPL secara keseluruhan seharusnya secara     logika dibagi-bagi menjadi elemen-elemen     serta subsistem-subsistem yang ada     didalamnya (modular)
3. PPL seharusnya memuat secara jelas     representasi data, arsitektur, antarmuka     dan komponen-komponen 
4. PPL seharusnya memuat struktur-struktur     data yang sesuai untuk kelas-kelas sehingga dapat diimplementasikan dan dapat digambarkan dari pola-pola data yang dapat dikenali 
5. PPL seharusnya memuat rancangan komponen-komponen yang memperlihatkan karakteristik-karakteristik fungsional yang bersifat mandiri 
6. PPL seharusnya memuat interface yang     mengurangi kompleksitas hubungan-hubungan antar komponen dalam lingkup     eksternalnya
7. PPL seharusnya didapatkan dari metode     perulangan yang dikendalikan oleh informasi yang diperoleh selama analisis     kebutuhan
8. PPL seharusnya dipresentasikan     mengunakan notasi-notasi yang secara efektif mengkomunikasikan maknanya
Atribut-atribut kualitas
Diambil dari akronim FURPS
Fungsionality 
Usability
Reliability
Performance
Supportability
Fungsionality
Dinilai dengan melakukan sejumlah evaluasi atas sejumlah fitur dan evaluasi atas kemampuan program, atau fungsi-fungsi umum yang akan diserahkan, serta keamanan system secara keseluruhan 
Usability
Dinilai dengan mempertimbangkan factor-factor manusia, mempertimbangkan estetika secara keseluruhan, konsistensi serta dokumentasi 
Reliability
Dievaluasi dengan cara melakukan penilaian atas jumlah serta tingkat kegagalan system, akurasi dari keluaran, selang waktu antar kegagalan (mean time to failure), kemampuan system untuk melakukan pemulihan terhadap kegagalan, serta kemampuan untuk mengetahui kemampuan dan perilaku program
Performance
Diukur dengan pertimbangan kecepatan pemrosesan, waktu tanggap(respon time), penggunaan sumber daya serta efesiensinya 
Supportability
Menggabungkan kemampuan program untuk di kembangkan, kemampuannya untuk beradaptasi terhadap perubahan lingkungan komputasi, kemampuannya untuk melayani kebutuhan pengguna, kemampuan pemeliharaan (maintainability), kemampuan menghadapi pengujian, kompatibilitas, kemampuan untuk dikonfigurasi, kemudahan diinstalasi, dan kemudahan dalam hal lokalisasi permasalahan 
Manajemen Kualitas
Kualitas
kata kualitas sebagai sebuah karakteristik atau atribut dari sesuatu.
Kualitas desain Mengacu pada karakteristik yang ditentukan olehdesainer terhadap suatu item tertentu.
Kualitas Merupakan tingkat dimana spesifikasi desain terus diikutiselama pembuatan.
Kontrol kualitasmerupakan serangkaian pemeriksaan, kajian dan pengujian yangdigunakan pada keseluruhan siklus pengembanganuntuk memastikanbahwa setiap produk memenuhi persyaratan yang ditetapkan 
Adapun Jaminan kualitas perangkat lunak atau Software Quality Assurance [SQA] adalah aktivitas pelindung yang diaplikasikan pada seluruh proses perangkat lunak 
Jaminan Kualitas Perangkat Lunak meliputi
1.      pendekatan manajemen kualitas 
2.      teknologi rekayasa perangkat lunak yang efektif 
3.      metode dan peranti 
4.      kajian teknik formal yang diaplikasikan pada 
5.      keseluruhan proses perangkat lunak 
6.      strategi pengujian multitiered (deret bertingkat)
7.      kontrol dokumentasi perangkat lunak dan perubahan 
8.      prosedur untuk menjamin kesesuaian dengan standar 
9.      pengembangan perangkat lunak 
10.   mekanisme pengukuran dan pelaporan. 
Kebutuhan utama untuk spesifikasi karakteristik kualitas adalah :
Definisi / deskripsi : definisi karakteristik kualitas.
Skala : unit pengukuran.
Uji : uji praktis yang dilakukan dimana dihasilkan atribut kualitas 
Penerimaan secara sederhana : nilai terburuk yang mungkin saja diterima jika karakteristik lain dibandingkan dengan kualitas, dan saat produk belum diterima.
Batas target : batas nilai dimana perencanaan pengukuran nilai Kualitas seharusnya diperbaiki.
Sekarang : hasil yang diharapkan sekarang 
Keutamaan Kualitas Perangkat Lunak
Kita berharap kualitas menjadi fokus pada semua prosedur barang dan jasa. Bagaimanapun juga, karakteristik khusus perangkat lunak menjadi hal yang tak mudah dimengerti (intangibility) dan kompleksitas, membuat permintaan khusus 
Meningkatkan perangkat lunak secara kritis. End user umumnya tertarik tentang kualitas umum perangkat lunak, terutama yang dapat diandalkan. Hal ini akan menyebabkan peningkatkan ketergantungan suatu organisasi pada sistem komputer dan perangkat lunak sehingga lebih berguna untuk area keamanan kritis (pengamanan data), misalnya pengontrolan pesawat terbang (aircraft)
Hal yang tidak dimengerti (intangibility) oleh perangkat lunak membuat kesulitan untuk mengetahui pekerjaan tertentu dalam memuaskan customer di proyek. Hasil pekerjaan ini menjadi sesuatu yang dapat dimengerti (tangible) dengan menuntut developer menghasilkan ‘deliverables’ yang dapat diuji untuk kualitas seharusnya menyediakan gambaran lengkap mengenai perangkat lunak, mengatasi masalah-masalah dari sudut pandang implementasi 
Penempatan Kualitas Perangkat Lunak
Langkah 1: identifikasi ruang lingkup dan sasaran proyek. Beberapa sasaran berhubungan dengan kualitas aplikasi yang akan dikerjakan.    
Langkah 2: identifikasi infrastruktur proyek. Dengan langkah ini maka memerlukan identifikasi standard instalasi dan prosedur. Beberapa diantaranya akan berbicara tentang kualitas 
Langkah 3: analisis karakteristik proyek. Pada analisis karakteristik proyek berdasarkan kualitas, aplikasi akan diimplementasikan untuk melihat kebutuhan khusus kualitas. Misalnya pada keamanan kritis (keamanan data) yang ekstrim dari keseluruhan tambahan batas aktifitas yang bisa digunakan sebagai pengembangan versi ke n dimana tim pengembang pada software versi sebelumnya akan sama berjalan secara paralel dengan output yang akan di cross cek untuk bahan perdebatan.
Langkah 4: identifikasi produk dan aktifitas proyek. Poin ini sangat penting dimana masukan, keluaran dan kebutuhan proses di identifikasi untuk setiap proyek. Kebutuhan alami digambarkan lebih jelas pada bab ini.
Langkah 5: tinjau ulang dan publikasi perencanaan. Pada langkah ini keseluruhan aspek kualitas perencanaan proyek akan di tinjau ulang.
Kualitas perangkat lunak didefinisikan sebagai:
Konformansi terhadap kebutuhan fungsional dan kinerja yang dinyatakan secara eksplisit, standar erkembangan yang didokumentasikan secara eksplisit, dan karakteristik implisit yang diharapkan bagi semua perangkat lunak  ikembangkan secara profesional. Definisi tersebut berfungsi untuk menekankan tiga hal penting, yaitu:
Kebutuhan perangkat lunak merupakan fondasi yang melaluinya kualitas diukur.
Standar yang telah ditentukan menetapkan serangkaian kriteria pengembangan yang menuntun cara perangkat lunak direkayasa.
Ada serangkaian kebutuhan implisit yang sering dicantumkan (misalnya kebutuhan akan kemampuan pemeliharaan yang baik).
Faktor-factor kualitas menurut ISO 9126
Fungsionalitas 
Keandalan 
Kemudahan penggunaan 
Efesiensi 
Kemudahan pemeliharaan 
portabilitas 
Fungsionalitas
Derajat tentang bagaimana perangkat lunak memenuhi kebutuhan yang telah ditetapkan sebelumnya dan memiliki subatribut-subatribut berikut ini : kecocokan, akurasi, interoperabilitas, kesesuaian, dan keamanan 
Keandalan
 Jumlah waktu penggunaan perangkat lunak yang tersedia dan memiliki subatribut-subatribut: kematangan, toleransi kesalahan, kemampuan untuk melakukan pemulihan.
Kemudahan penggunaan
Derajat tentang bagaimana kemudahan perangkat lunak digunakan, dimana hal ini seringkali diidentifikasi menggunakan subatribut-subatribut : kemudahan untuk dipahami, kemudahan untuk dipelajari, operabilitas 
Efesiensi
Derajat penggunaan sumber daya system secara optimal, dimana hal ini diindikasikan oleh subatribut-subatribut berikut ini: perilaku waktu, perilaku sumber daya 
Kemudahan pemeliharaan
Kemudahan yang menentukan tentang bagaimana perbaikan-perbaikan mungkin dilakukan pada suatu perangkat lunak, dimana hal ini diindikasikan menggunakansubatribut-subatribut berikut ini : kemampuan untuk dilakukan analisis, kemampuan untuk dilakukan perubahan, hal-hal yang berkaitan dengan stabilitas, serta kemampuan untuk dilakukan pengujian 
Portabilitas
Kemudahan bagaimana perangkat lunak dapat dipindahkan dari suatu lingkungan operasional kelingkungan operasional yang lainnya, yang hal ini diindikasikan menggunakan subatribut-subatribut kemampuan untuk beradaptasi, kemampuan untuk diinstal, kesesuaian kemampuan digantikan 
Kualitas Interface
Intuitif 
Efesiensi 
Ketangguhan 
Kekayaan 
Intuitif
Derajat bagaimana antarmuka pengguna mengikuti pola-pola penggunaan yang diharapkan sehingga bahkan para pemula dapat menggunakannya tanpa pelatihan yang berlebihan 
Interface mudah dipahami 
Setiap fungsi mudah di cari dan digunakan 
Perubahan yang mudah dikenali 
Kurangnya penggunaan keypad atau mouse
Estetika membantu pemahaman 
Efesiensi
Derajat bagaimana operasi-operasi dan informasi-informasi dapat ditemukan dan dilaksanakan 
Ketangguhan
Berkaitan dengan kemampuan perangkat lunak untuk menangani asupan-asupan (input) data yang buruk atau menangani interaksi pengguna yang tidak sesuai 
Kekayaan
Derajat tentang bagaimana antarmuka pengguna menyediakan sejumlah fitur yang kaya
Konsep Perancangan
USE CASE
Diagram  use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat.
Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem.
Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.
Bagian dari Use Case
Aktor 
 Adalah orang, Organisasi, sistem eksternal (device) yang berperan dalam suatu bagian atau lebih interaksi dengan sistem.
Aktor tidak harus berinteraksi dengan satu use case saja, tetapi aktordapat berinteraksi dengan banyak use case dan suatu use case dapat berinteraksidengan banyak aktor. Hal ini yang menyebabkan terciptanya use case diagram.
        
Sistem 
 Sebuah batasan dalam relasi antara aktor-aktor yang terlibat dan fitur-fitur yang disiapkan dalam sistem.
                                
Assosiation 
 Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. 
 Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan.
 Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.
Dependensi 
 << extend >>
Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu 
Tanda panah terbuka harus terarah ke parent
<< include >>
contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program
Jika relasi include, use case penambah selalu diperlukan oleh use case awal(dasar). Jika relasi extend , tidak selalu dibutuhkan oleh use case dasar.
Generalisasi 
 Suatu relasi antara use case umum (induk) dan use case yang lebih spesifik (anak).
Generalisasi memungkinkan use case yang lebih spesifik memiliki perilaku (behaviour) yang sama dengan use case yang lebih umum.
Activity Diagram
Dapat membantu menggambarkan aliran kontrol dari sistem target.
Menunjukkan alur kerja secara terperinci dari titik start hingga finish di dalam terdapat beberapa jalur keputusan.
Fokus pada urutan dan kondisi untuk mengkoordinasikan perilaku.
Dapat digunakan untuk mendetilkan pemrosesan yang terjadi dalam pelaksanaan kegiatan.
Swimlane
Aliran chart multi fungsional, adalah salah satu cara untuk menggambarkan proses yang rumit dengan melibatkan beberapa aktor, sistem dan atau interface.
Dalam elemen visual di gambarkan dari pemeran dengan peran apa serta relasi antara atu dengan yang lainnya.
Ini berfokus pada hubungan logis dari sebuah kegiatan yang akan menunjukkan tanggung jawab masing-masing 
Sequence Diagrams
Pemodelan aliran logika dalam sistem yang divisualisasikan.
Diagram urutan yang menunjukkan interaksi,  keterhubungan antara kelas, komponen, subsistem, atau aktor.
Menunjukkan bagaimana objek berinteraksi dengan aktor atau sistem lain dalam skenario dari sebuah use case dan menghasilkan diagram urutan dari aliran peristiwa yang telah di tetapkan dalam deskripsi use case.